Gungrave G.O.R.E. im Test - Nostalgie mit Schmerz!

Gungrave G.O.R.E. im Test - Nostalgie mit Schmerz!

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Nachtrag:

Zwischenzeitlich ist ein Day One Patch da und ich habe mich nochmal Gungrave G.O.R.E. angenommen. Dazu habe ich, ich mein es ist die PC Fassung, von Controller auf Maus und Tastatur gewechselt, was zumindest bei mir deutlich den Spielspaß gehoben hat und das Container Level, was ich im Test kritisiert hatte, deutlich angenehmer gestaltet hat. Immerhin konnte ich so schnell links und rechts die Gegner erledigen, bevor sie mich mit Kanistern von dem Container schmeißen konnten und gleichzeitig, die Raketen gut getimed zurücklenken. Insgesamt muss ich wirklich sagen, dass die Steuerung mit Maus und Tastatur deutlich besser von der Hand geht als der Controller.

Außerdem, sobald man erstmal eine ganze Masse an Punkten erfarmt hat, um diese in neuen Skills und passive Fertigkeiten zu investieren, wird das Spiel allgemein auch nochmal deutlich spaßiger. In den ersten Leveln hat man noch nicht viele Punkte zusammen, so dass man sehr wählerisch bei der Auswahl sein muss. Setzt man auf einen neuen Ultimate Skill oder lieber auf paar „kleine“ Skills oder geht man lieber auf passive Boni wie schnellere Schildaufladung, mehr HP, etc. Doch nach etlichen Leveln sammelt sich da gut etwas an, sobald man das Container Level hinter sich gelassen hat und das sorgt für eine nette Erweiterung im Gameplay.

Übrigens zeigt sich, dass das Zuglevel nicht sonderlich schwer sein muss, wenn man es „richtig“ spielt. Anstatt sich vom Spiel hetzten zu lassen, weil der Tunnel herannaht, muss man einfach, sich die Zeit nehmen und darf alle Gegner erstmal abballern, um dann zum Ausgang zu rushen. Der Fehler war also allein der Stress, den man sich selbst gemacht hat, dieses exakte Level unter einem selbst auferlegten Zeitdruck zu erledigen, den es nicht gibt. Denn bleibt man nach der Jumppassage einfach stehen, kommt der Tunnel nicht näher, egal wie schnell der Zug auch fahren mag. Zugegeben, dass ist eine pure Dissonanz zu dem was im Spiel eigentlich gerade verlangt wird, aber findet man diesen Punkt heraus, ändert sich vieles bei Gungrave G.O.R.E. Der Frustfaktor ist dadurch weg und man kann das Spiel wieder mehr genießen und die Zwischensequenzen sind schon gute B-Movie Unterhaltung.

Das ändert natürlich nichts daran, dass es sich bei Gungrave G.O.R.E. um ein Oldschool Konzept im modernen Gewand handelt. Die Grafik ist deutlich hübscher als früher, versteht sich von selbst, aber das Spielkonzept ist eben gleichgeblieben und somit typisch Oldschool gehalten. Darauf muss man sich einlassen können. Grave ist kein agiler Dante, der flott und elegant allen Angriffen ausweichen kann und durch die Lüfte fliegt wie Superman. Wendig und elegant zugleich. Es ist nun mal ein wortkarger Panzer, der massig Schaden aushalten und austeilen kann. Wenn er zur Seite springt, überholen ihn die Schnecken. Und auch die Jumppassagen sind nicht so schön direkt wie man sie aus Devil May Cry und anderen Spielen kennt.

Auf jeden Fall hatte ich bei meinem erneuten Anlauf deutlich mehr Spaß als zuvor. Daher schaut euch Gungrave G.O.R.E. gerne mal an. Xbox Game Pass Mitglieder können es sogar mehrkostenfrei für Xbox und PC, wobei ich die PC Fassung bevorzugen würde.

Alter Test:

Gungrave ist eine Spielereihe, die seinen Ursprung auf der PS2 hatte. Das Spiel wird vermutlich bei vielen unter den Radar geflogen sein, immerhin war es schon damals recht nischig. Aber es gab einige, die das Spiel gefeiert haben. Immerhin war das Charakterdesign von niemand anderen als Yasuhiro Nightow, der bekannt ist für Trigun und Blood Blockade Battlefront. Nach dem ersten Teil gab es noch zwei Jahre später Gungrave: Overdose und 2018 erschien nach 14 jähriger Pause ein weitere Teil, jedoch speziell für VR und zwar Gungrave VR. Nun, vier Jahre später geht es mit Gungrave G.O.R.E. in die nächste Runde und dieses Mal ganz ohne VR. Natürlich ist auch wieder Yasuhiro Nightow dabei und dieses wieder als Art Director. Außerdem holte man sich Ikuma Nakamura, die man sicherlich durch ihre Ghostwire Toyko Präsentation damals kennengelernt hat. Sie war u.a. Creative Director an Ghostwire: Tokyo und wurde nun als Berater für Gungrave G.O.R.E. dazugeholt. Ob diese Kombination nun für den neuen Erfolg sorgen konnte? Finden wir es heraus.

Gungrave is back!

Der Anfang von Gungrave G.O.R.E. fängt zumindest vielversprechend an. Das Artdesign und das Intro gefallen und lassen auf ein nettes Gorefest hoffen mit massig Ballern, Ballern und noch mehr Ballern. Kaum ist man aus der Zwischensequenz raus, geht es auch schon Los mit dem BALLERN. Dabei zerfetzen die Gegner nach einer ordentlichen Anzahl an Treffern vor einem. Mit den Nahkampfangriff, mit dem man auch u.a. Rakete zurückwerfen kann, setzt man so manchen Gegnern zu und braucht diesen auch, um Schilder zu zerstören, die sonst jede Kugel von uns abfangen. Dazu hat Grave, unser sehr schweigsamer Hauptcharakter, der wie im Anime und Manga kein Wort verliert, die Möglichkeit eine Art „Rage Mode“ zu aktivieren, der viel Spaß machen kann, denn dadurch sind unsere Angriffe stärker und durchschlagen sogar die Schilde der Gegner. Ein richtiges Ballerfest wird dann entfacht, wenn auch nur für wenige Sekunden.

Ballern, Baby... BALLERN!

Generell wird in Gungrave G.O.R.E. einfach nur geballert, was anderes kennt man hier nicht. Ballern ist die Essenz, die Grundlage des Lebens und wird durch den Gore gefüttert, den unsere Gegner uns darbieten. Insgesamt ein recht schlichtes Gamedesign, aber wenn es Spaß macht, warum nicht? Immerhin gibt es viele Ballerorgien, die einfach Spaß machen, wie z.B. Serious Sam, das nur vom Ballern lebt oder DOOM. Habt ihr schon mal in DOOM was anderes als Ballern gemacht? Wenn ja, habt ihr etwas falsch gemacht. Die Spiele sind da, um sich einfach in einem schönen Flow durch die Level zu ballern, ohne groß nachzudenken. Hirn aus, Knarre laden und BALLERN! Das Problem ist nur, wenn das Ballern keinen Spaß macht und das Spiel zum reinen Frust wird. Dazu man sich mittendrin fragt, wer die Balance hier gemacht hat und wie man verdammt nochmal heutzutage so nervige Level entwerfen kann, dass ich das Spiel beim Testen mehrfach deinstalliert habe und ich am Ende einen endgültigen Rage Quit hingelegt habe. Ja, ich habe Gungrave G.O.R.E. nicht durchgespielt. Ich wollte nicht mehr. Ich konnte nicht mehr. Aber fangen wir vorne an.

Der Panzer mit dem Sarg

Gungrave G.O.R.E. machte die ersten Minuten einen soliden Eindruck. Das Gameplay ist überschaubar. Man hat seine Knarren und seinen Sarg, mit dem einen wird geballert, mit dem anderen wird gehauen, wie erwähnt. Sehr simpel, aber es muss nicht immer komplex sein. Die ersten Level haben auch Spaß gemacht. Grafisch hat das Spiel nicht viel zu bieten, sieht aber okay aus. Reicht mir, solange es Spaß macht. Die ersten Bossgegner waren auch recht spaßig gestaltet. Gut, sonderlich komplexe Fights wie man sie heutzutage in anderen Spielen kennt, waren es nicht, dafür lässt sich Grave zu sehr wie ein Panzer steuern, denn agil ist er nicht wirklich und sein Schild fängt eine gewaltige Masse an Schaden ab, bevor die eigene HP Leiste angegriffen wird. Doch dann, nach und nach merkte man die Probleme beim Spiel. Die Schildgegner kamen häufiger und damit ein Schild zerstört wird, muss man den Gegner dreimal mit der Nahkampfattacke treffen, wovon die Schildgegner aber nicht immer betäubt werden und dazu alle natürlich weiterhin auf einen schießen. Die drei Nahkampfangriffe kosten dazu viel Zeit, weil Grave, wie gesagt, ein Panzer ist. Dabei können einen die Schildgegner, wenn sie eben nicht betäubt werden, auch noch bei den Angriffen unterbrechen, genauso die Schrotflintengegner, die später gerne in Massen und besonders gerne in Kombination mit den Schildgegnern auftauchen. Vor der Schrotflinte das Schild und davor Grave, der ihnen nichts anhaben kann und erstmal drei Angriffe braucht, damit das Schild weg ist, während der Schildgegner auf einen einschlägt und unterbricht und der Schrotflintengegner einen ebenfalls beschießt und nach hinten stößt, damit die Angriffe das Schild gar nicht erreichen. Soweit, so kompliziert. Schilde unterbrechen enorm den Flow und warum man drei Angriffe braucht für ein Schild, gerade wenn meist mehrere davon in den Massen sind, verstehe ich nicht. Das stoppt den „Flow“, den man durchs schlichte Ballern aufbaut. Stellt euch bei DOOM einen Gegner vor, der nur dafür da ist, um euren Flow aufzuhalten, euch zu unterbrechen beim Ballern. Klingt nicht geil, oder? Klar kann es mal Gegner geben, die mehr aushalten und die gibt es auch, aber sie unterbrechen nicht den Flow. Aber natürlich ist das nur eine kleine Sache an Gungrave G.O.R.E., die stört. Mit den „Rage Mode“ kann man die Schilde einfach durchs Ballern zerstören und das reicht noch lange nicht für den Rage Quit.

Der Schmerz durch unfaire Level

Weiter im Text. Nun kombinieren wir Gegner, die einen zurückstoßen können mit einem Levelabschnitt, wo es darum geht auf einem Zug schnell hinten zum Abteil zu kommen, wo man runterspringen kann, um nicht von der ankommenden Wand erschlagen zu werden. Ich glaube ihr wisst worauf das hinaus läuft. Richtig, auf dem Zugdach werden nun massenweise Gegner gespawnt, die euch zurückstoßen können und da Raketen und Schrotflinte nicht reichen, kommen auch noch Selbstmorddrohnen dazu, die aber erst auftauchen, wenn ihr ihnen zu Nahe kommt und dann innerhalb von Sekunden explodieren und euch mächtig zurückwerfen können. Am Anfang helfen noch Schilde und weitere Hindernisse, auch die Gegner im Zaum zu halten, doch sobald es in die Sprintpassage geht, wird es anstrengend. Denn dann hat man nur sehr wenig Zeit um möglichst schnell an einer ganzen Masse an Gegnern vorbeizukommen. Durchballern? Das wird nichts. Dafür reicht die Zeit nicht. Man MUSS durch die Gegner sprinten/springen/ausweichen und dabei Glück haben, dass das Timing stimmt und man nicht von Gegnern getroffen wird, die einen vom Zug schmeißen und man von Vorne anfangen darf. Ich habe über 30 Anläufe gebraucht. Unterschiedliche Methoden versucht. Mein Timing am Ende abgestimmt, aber stets hat die Zeit nicht ausgereicht, um das Level erfolgreich zu beenden. Wurde das Level getestet? Von anderen als den Entwicklern, die vermutlich genau wussten, was sie zu machen haben? Wäre mal interessant, denn die Stelle war das erste Mal, wo ich das Spiel mit ALT+F4 beendet habe. Ich habe mich später nochmal drangesetzt und erneut 10 Versuche genutzt. Kein Erfolg. Das Spiel aus Frust deinstalliert und mir gesagt, dass es reicht. Ich will diesen Test nicht schreiben. Gungrave G.O.R.E. macht mir keinen Spaß. Nach einer kleinen Pause, erneut an das Level gesetzt und dann nach weiteren Versuchen endlich mit Glück geschafft, weil die ganzen Selbstmorddrohnen am Ende, nicht alle getriggert wurden und explodiert sind. Pures Glück, kein Können. Auf jeden Fall das Level beendet. Endlich wieder Spaß haben mit stumpfsinnigen Geballere.

Unpräzise und ohne Schild

Das stumpfsinnige Geballere sorgte dann auch für die nächsten Minuten wieder für Spaß, doch schnell wurde klar, dass hier die Schwierigkeit gut angezogen hat. Ich kam in ein Gebiet, wo Gegnerwelle auf Gegnerwelle folgte und das aus allen Richtungen gleichzeitig. Deckung, um das Schild wiederaufzuladen gab es keins. Die einzige Möglichkeit, Gegner zu betäuben und sie dann mit RB an sich ranzuziehen und zu zermetzeln. Problem an der Sache: Es sind zu viele Gegner und dank Autolock, kann man nicht direkt zielen und greift dann oft statt den betäubten Gegner einen anderen und nutzt diesen als Schutzschild. Auf jeden Fall kommen in diesen Level, nachdem man sich denkt: Puh, geschafft, ein neuer Typ an Gegner dazu, die massig Schaden aushalten bevor sie draufgehen und natürlich kommt nicht erstmal nur einer von der neuen Sorte, um sich mit ihn vertraut zu machen, sondern gleiche eine ganze Horde, die aus allen Richtungen auf einen Ballern. Sprich, keine Chance und man stirbt. Auch dieses Level durfte ich dann mehrfach spielen bis ich meinen Stolz überwinden musste, um von Normal auf Einfach zu stellen. Da ich in diesen Level kein durchkommen sah, mit den aktuellen Schaden, den ich machte und den ich einstecken musste. Auf Einfach wurde das Level zum Spaziergang und ich hatte wieder meinen Spielspaß, den ich die letzten Minuten vergeblich gesucht hatte. Hurra, das Testen kann weitergehen!

Der Schmerz durch unfaire Level Teil 2

Doch, zu früh gefreut, denn alsbald kam ich zum Containerlevel. Hier ist es die Aufgabe auf einer begrenzten Fläche Angriffen auszuweichen oder sie zurückzuwerfen. Flashbacks an den Zug kamen in mir auf. Aber hey, kein Zeitlimit, wie schlimm kann es also schon werden? In diesen Level gibt es nun Raketentürme, die man nicht mit Kugeln zerstören kann, sondern nur mit Raketen. D.h. es ist die Aufgabe die anrasenden Raketen mit guten Timing zurückzuwerfen. Während von allen Seiten auf einen geschossen wird und da normale Gegner nicht reichen, hat man in das Level auch noch Gegner gepackt, die einen mit Kanister bewerfen. Diese Kanister explodieren bei Kontakt und werfen einen von dem Container runter. D.h. die Aufgabe ist es also den Gegnern mit ihren Kanistern zuvorzukommen und sie niederzuschießen und gleichzeitig Raketen perfekt mit dem Nahkampfangriff zu treffen, um diese zurückzuschleudern und die Türme, ja es sind teils mehrere die auf einen schießen, zu zerstören. Ich habe jedes Dark Souls gespielt. Ich habe Elden Ring gespielt. Ich habe Sekiro gespielt. Timing, kann ich, eigentlich. Aber nicht, wenn ich nicht mal etwas sehe. Die Raketen verschwinden teils im ganzen Effektesturm, der hier stattfinden kann. Natürlich ging es wieder Los, das gehäufte Sterben. Die etlichen Versuche und ich gebe es ehrlich zu, mich hat das Spiel an der Stelle nun endgültig gebrochen. Das war wieder ein Level, dass absolut keinen Spaß gemacht hat. Es wurde einfach nur konzipiert, um einen den Spielspaß zu rauben. Wenn ihr durch die zwei Level mit Leichtigkeit kommt, ich ziehe meinen Hut vor euch. Dann könnt ihr den Spielspaß genießen, den Gungrave G.O.R.E. hier noch zu bieten hat. Für mich war hier ein Punkt erreicht, den ich nicht überschreiten will. Das Spiel hat mich dermaßen in Rage versetzt, wie noch kein Spiel zu vor. Noch nie war ich dermaßen gefrustet. Ich spiele gerne soulslike Spiele. Von vielen als harte Spiele verschrien, aber das sind sie nicht. Sie sind fair. Sie geben einem die Chance besser zu werden, die Systematik zu verstehen und das Gelernte anzuwenden, um Gegner zu meistern. Einen Ausraster, wie ich ihn bei Gungrave G.O.R.E. hatte, gab es bei den Spielen nie. Gungrave G.O.R.E. ist nicht fair. Es basiert einfach viel auf Glück. Mir kommt es an manchen Stellen einfach absurd unfair vor und die Balance ist durch die Bank weg nicht existent. Wenn man selbst auf Einfach bei diesen Spiel Schwierigkeiten hat, dann weiß ich nicht, wie eine Mehrheit hier je das Ende sehen wird.

Fazit:

Ich hatte mich auf Gungrave G.O.R.E. gefreut, weil es nach einem schönen Gorefest aussah mit ordentlichen Geballer. Genau auf so ein Spiel hätte ich aktuell richtig Lust gehabt. Hirn aus und einfach durch Horden von Gegner ballern und die Goreeffekte genießen. Aber schlechte Balance und Leveldesign, sowie fragwürdige Gamedesign Entscheidungen haben zumindest mir eine Strich durch die Rechnung gemacht und sorgten bei mir für einen so gravierenden Rage Quit, wie ich ihn noch nie hatte. Meine rechte Hand schmerzt immer noch etwas. Ich hoffe, dass Iggymob Co.,Ltd hier nochmal rangeht und die Balance behebt, sowie manche Level nochmal überarbeitet. Denn Gungrave G.O.R.E. könnte recht spaßig sein, trotz seiner nicht aktuellen Grafik und simplen Gameplays.

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