A Plague Tale: Requiem im Test - Eine imposante Fortsetzung!

A Plague Tale: Requiem im Test - Eine imposante Fortsetzung!

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Hinweis: Ich versuche so gut es geht Spoiler zu vermeiden, aber die ersten Abschnitte und die Mechaniken des Spiels werden angesprochen.

 

Mit A Plague Tale: Innocence gelang den Asobo Studio ein Achtungserfolg und hat das Studio definitiv ins Rampenlicht gebracht. Die Story rund um Amicia und Hugo war ergreifend und spannend inszeniert. Das Thema Pest in Verbindung mit der Ratten-Mechanik grandios. Entsprechend sind die Erwartungen an den Nachfolger A Plague Tale: Requiem gestiegen und die Frage stellt sich schnell, ob Asobo Studio auch dieses Mal abliefern kann und ich muss sagen: Ja, das können sie!

In A Plague Tale: Innocence merkte man an einigen Stellen noch so manche Kante. Die KI war nicht besonders clever, ging oft blind in ihren eigenen Tod. Die Animationen teils etwas hakelig und fühlten sich ab und an einfach unnatürlich an. Grafisch gab es auch noch Potenzial, was man nutzen könnte. Das Gameplay war gut, hatte aber auch so manche Stelle, die etwas frustrierend sein konnte, gerade wenn man mitten im Kampf noch schnell etwas craften musste oder generell der Wechsel der Waffen/Alchemie konnte einen schnell nervös werden lassen, wenn die Gegner angerannt kamen. All diese Punkte und noch einige mehr wurden angegangen und durch die Bank weg verbessert, aber fangen wir mal vorne an.

Adieu, graue Welt und Hallo bunte, neue Welt!

A Plague Tale: Requiem setzt einige Monate nach dem Vorgänger an und wir finden uns in einer wunderschönen Landschaft wieder, die so friedlich aussieht und farbenfroh, wie man sie nur selten in A Plague Tale: Innocence zu Gesicht bekam. An unserer Seite, wie sollte es anders sein, unser kleiner Bruder Hugo. Spielerisch werden wir durch die Landschaft geführt, die einfach wunderschön aussieht und man sieht die Änderung der Farbpalette im Gegensatz zum ersten teil. Die Weitsicht wurde in A Plage Tale: Requiem wunderschön umgesetzt und es ist ihnen bewusst, so dass man oft Blicke in die Ferne spendiert bekommt. Spielerisch werden wir an das Spiel gemütlich herangeführt und die Funktionen des Spiels ohne Zeitdruck erklärt. Sei es im Versteckspiel mit Lukas oder später die Mechanik mit der Schleuder im Angriff der Tannenzapfen auf das Königreich Hugos. Das Tutorial ist wirklich super eingebunden und lässt sich auch nicht zu viel Zeit viele grundlegenden Spielmechaniken zu erklären. Das Tutorial taucht immer mal wieder kurz auf mit einer Info zu neuen Spielmechaniken, die eingeführt werden und sind nicht sonderlich störend. Besser als wenn man ständig fest an die Hand genommen wird und erstmal strikt allem Folgen muss, was einem befohlen wird.

Die idyllische Stimmung wird aber schnell durchbrochen, sobald wir auf eine neue Bedrohung stoßen, die Amicia und Hugo an den Kragen wollen. Direkt gilt es das frisch gelernte in die Tat umzusetzen und sich erfolgreich an der Bedrohung vorbeizuschleichen oder sie direkt zu erledigen, sofern möglich. Nachdem wir am Ende wieder mit unserer Mutter und Lukas vereint sind, geht die Reise weiter in die nächste Stadt, die einiges imposantes zu bieten hat.

In unserer neuen Heimat angelangt bekommen wir das dortige Stadtleben präsentiert. Die Einwohner tummeln sich alle auf dem Marktplatz, um das aktuelle Event des Grafens zu feiern und vorzubereiten. Wir tummeln uns durch die Reihen und nehmen hier und da Gespräche mit. Natürlich werden wir von den Marktschreiern zu ihren Ständen gerufen, um uns ihre Waren anzuschauen. So schön so manches Gut auch sein mag und gerade Hugo hätte sicherlich so einiges an neues Spielzeug, Geld haben wir keins. Die komplette Inszenierung dieser kleinen Stadt ist einfach imposant. Nicht, weil es Massen an Einwohner gibt, die überall rumwuseln, sondern wegen der Weitsicht, die einem hier geboten wird, sowie der Detailreichtum der Stände und allgemein der Marktplatz. Es fühlt sich realistisch an, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass die Einwohner etwas lebendiger wären. Es gibt zwar hier und da Gespräche, aber sonst ist alles relativ statisch. Denn nachdem die Einwohner ihre Sätze im Vorbeigehen gesprochen haben, sofern sie einen spendiert bekommen haben, bleiben sie oft stumpf stehen. Durchaus eine Verbesserung gegenüber dem ersten Teil, aber es gibt noch Potenzial hier für mehr Leben zu sorgen. Dafür bekommt Asobo es aber sehr gut hin, eine große Stadt wundervoll in Szene zu setzen. Wenn man im Hintergrund die weiteren Häuser, die Arena und die Landschaften sieht, dann fühlt man, wie groß diese Stadt hier eigentlich ist und wie viel Leben hier drinstecken kann.

Ratten, Ratten – So viele verfluchte Ratten!

Auch diese Harmonie in der Stadt hält leider nicht lange an, denn nachdem wir mit Hugo in unserem neuen Zuhause angekommen sind, zeigt sich, dass es Hugo gar nicht gut geht. Ein Heiler muss gefunden werden und der befindet sich leider nicht direkt um die Ecke, sondern in einem Armenviertel. Dort entdecken wir bekannte Szenen aus dem ersten Teil. Massenweise tote Menschen und Tiere wurden wieder zentral gesammelt, um es den Ratten wieder einfach zu machen. Die Ratten sind wieder da und das in Massen, wie man sie zuvor noch nicht gesehen hat! Denn Asobo lässt im zweiten Teil seine Muskeln spielen und hat die Anzahl an Ratten deutlich erhöht. Von 5000 Ratten auf an die 300.000 Ratten auf einmal! Gerade der Kontrast wirkt hier immense, wenn auf einmal durch die zuvor farbenfrohen Viertel diese Welle aus schwarzen Ratten entlangströmt. Eine richtige apokalyptische Stimmung, die aufkommt.

Wird die Makula endgültig die Welt an den Rand des Abgrunds bringen oder werden die Geschwister eine Heilung finden? Das findet ihr am besten selbst heraus, wie die Geschichte hier weitergehen wird, denn sie ist wirklich sehr spannend und hat so manche Überraschungen parat. Auch wenn ich gerne mehr über die Geschichte schreiben möchte, da sie mir sehr gut gefallen hat, sehe ich hier mal davon ab.

Dafür wurde die Screenshot Taste gemacht!

Bei Asobo hat sich seit A Plague Tale: Innocence einiges geändert. Das Team wurde deutlich aufgestockt von 140 auf teils über 240 Mitarbeiter. Dabei wurden auch einige neue Bereiche geschaffen, wie z.B. das eigene Motion-Capture Studio, was in A Plague Tale: Requiem genutzt wird. Aber auch grafisch wurde deutlich mehr Arbeit reingesteckt und das sieht man. Hier wurde nämlich in etlichen Bereichen zugelegt. Über die Weitsicht hatte ich bereits geschrieben, aber kann es nicht oft genug erwähnen, wie schön die einzelnen Gebiete in Szene gesetzt wurden. Es gibt kaum ein Level, wo man nicht eine wunderschöne Weitsicht präsentiert bekommt. Die Entwickler sind stolz auf ihre Arbeit und das können sie auch sein, gerade weil A Plague Tale: Requiem vermutlich nicht das gleiche Budget haben wird, wie andere Triple A Spiele auf dem Markt und was hier abgeliefert wird, das muss sich absolut nicht verstecken. Es gibt wirklich wenige Spiele, wo ich mich dazu verleitet sehe die Screenshot Taste zu drücken. Im Falle von A Plague Tale: Requiem haben ich an die 100 Bilder geschossen, weil so viele Szenen mir dermaßen gut optisch gefallen haben, dass ich nicht anders konnte als sie festzuhalten und das sogar ohne den Fotomodus zu nutzen, der hier enthalten ist und für nochmal imposantere Bilder sorgen kann. Das Gesamtkonzept ist einfach fantastisch und A Plague Tale sah noch nie schärfer aus.

Wie viele Details wollt ihr? JA!

Neben eindrucksvoller Grafik kommt ein Detailreichtum dazu, der ebenfalls neu ist in der Serie. Egal ob die Charaktere, die uns begleiten und deren Kleidung einfach fantastisch aussieht. Gerade Amicia hat so viele Details spendiert bekommen, die ihre eigene Geschichte erzählen könnten. Gerade die Details im Gesicht, die nach und nach dazukommen, zeichnen den Verlauf der Geschichte auch auf ihrem Gesicht wieder. Gleiches gilt natürlich auch für die Begleiter und wichtigen Personen, die man im Spiel trifft. Aber auch die Level an sich bieten einen solchen Reichtum an Details, der neu für die Reihe ist. Gerade der Marktplatz, auf den man am Anfang trifft, ist einfach so detailreich gestaltet, als könnte er hier aus dem nächsten Mittelaltermarktplatz kopiert worden sein. Wenn man die ganzen Blumen und Pflanzen sieht, die beim Kräuterhändler ausgelegt wurden, die ganzen Stoffe oder die vielen Instrumente, die an den ganzen Ständen verteilt herumliegen. Sie fügen sich allesamt wunderbar zu einer realistischen Welt zusammen, die einen förmlich hineinzieht. Die Immersion, in die man sich hier hineinfallen lassen kann, ist umwerfend.

Uncanny Valley, adé!

Ein Knackpunkt beim ersten Teil war, dass die Animationen oft nicht rund waren und teils hölzern vorkamen. Den Wandel, der hier von Statten ging, ist grandios. Man merkt, dass man bei Asobo nun ein eigenes Motion Capture Studio hat, denn die Animationen fühlen sich durch die Bank realistisch an. Keine Immersionsbrecher mehr, wenn ein Charakter sich roboterhaft bewegt. Mir ist in meinem Durchlauf keine einzige Stelle aufgefallen, wo mir eine Animation unnatürlich vorkam. Mal von dem ein oder anderen kleinen Bug abgesehen, dazu später mehr. Generell gefallen mir die Interaktionen zwischen den Charakteren deutlich besser und ich kann nur meinen Hut ziehen vor der Arbeit, die hier geleistet wurde. Klar, für andere Triple A Entwickler ist das nichts mehr Besonderes, aber man muss den Weg, den Asobo hier gegangen ist, einfach anerkennen. Die Fortschritte, die sie gemacht haben, sind immense und das eben in vielen Bereichen. Die Charaktere sehen einfach so gut aus und bewegen sich dermaßen natürlich, dass man sich eben wunderbar in dieser Welt verlieren kann.

Neues Spielzeug für Amicia

Mit einer Fortsetzung kommt immer der Drang alles größer, besser, umfangreicher zu machen und nachdem wir die Verbesserungen bei Grafik, Detailreichtum und Animation abgehakt sind, kommen wir zu den Neuerungen beim Gameplay. Denn Amicia bekommt einige neue Sachen mit denen sie spielen darf. Wie man schon in Trailern sehen konnte, gibt es eine Armbrust, denn Amicia ist mittlerweile geübt darin zu töten. Sie hat gelernt, dass, um Hugo und sich zu schützen, manchmal einfach kein Weg daran vorbeiführt ihre Angreifer für immer auszuschalten. Bisher hatte sie dafür nur ihre Steinschleuder, die aber gegen gut gepanzerte Gegner nutzlos war. Mit der Armbrust kann sie nun jeden Gegner erledigen, der ihr ein Haar krümmen will. Natürlich kann sie nur begrenzt Bolzen bei sich tragen, sprich, eine Tötungsmaschine wird sie dadurch letztlich nicht, da sie nur limitiert töten kann. Jedoch können die Bolzen mit ihren Alchemifertigkeiten kombiniert werden, um neue Wege in den vielen Leveln von A Plague Tale: Requiem zu finden.

Neben der Armbrust bekommt Amicia auch Messer und Pyrit zur Seite gestellt, die sie aus brenzlichen Situationen retten kann. Mit dem Messer könnt ihr euch aus der Bedrängnis befreien, seid aber auch hier limitiert. Denn das Messer und das Pyrit wird nur im Notfall eingesetzt. Mit dem Pyrit könnt ihr kurzzeitig Lichtfunken erzeugen, die euch die anströmenden Ratten vom Hals halten. Sollte euch auf euren Weg also eine Holzfackel ausgehen, so könnt ihr euch mit Pyrit retten, anstatt in den Massen der Ratten unterzugehen.

Last but not least gibt es auch bei den Alchemierezepten ein neues Spielzeug in Form von Teer. Mit Teer könnt ihr überall für Feuer sorgen, wenn auch nur für kurze Zeit und dazu bestehende Lichter deutlich heller werden lassen, so dass ihr kurzfristig einen größeren Bereich zur Sicherheit habt.

Die neuen Spielzeuge werden auch nochmal mächtiger, wenn ihr eure Fertigkeiten ausbaut und eure Ausrüstung aufwertet.

Material für alle und alles!

In A Plague Tale: Innocence konnte man bekanntlich seine Ausrüstung aufrüsten und dadurch weitere Boni freischalten. Das Problem an der Sache war jedoch, dass ihr nicht nur das passende Werkzeug brauchtet, sondern auch noch massig Materialien und je nachdem, was ihr aufrüsten wollt, unterschiedliche Arten. Die Materialien waren meist Zutaten, die man auch für Alchemierezepte brauchte. Dadurch musste man sich stets überlegen wie viel Zutaten man ausgeben will, um seine Rezepte vorzubereiten oder seine Ausrüstung auszubauen. Das hat sich mit A Plague Tale: Requiem glücklicherweise geändert. Denn ihr sammelt jetzt getrennt von Alchemie nur noch Material ein, um eure Ausrüstung aufzuleveln. Ihr findet in den vielen Leveln immer einzelne Beutel mit Materialien, ab und an auch etwas versteckt, entweder als Beutel verteilt oder in versteckten Truhen. Später könnt ihr auch Gegenstände, wie z.B. Töpfe, Messer und Bolzen zu Material umwandeln, sofern ihr die Fertigkeit freigeschaltet habt. Natürlich braucht ihr auch noch Werkzeug dafür, was ihr aber auch später nicht mehr benötigt, wenn ihr eure Ausrüstung entsprechend ausgebaut habt.

Die Ausrüstung bietet wieder die üblichen Boni und natürlich könnt ihr dieses Mal mehr ausbauen, um zusätzliche Boni freizuschalten. Immerhin könnt ihr jetzt nicht nur eure Schleuder, Alchemie und Ausrüstung ausbauen, sondern auch die Armbrust und Instrumente. Es gibt also einiges, was ihr aufleveln könnt und es kostet einiges an Matrerialien, so dass es schwer wird mit einem Durchlauf alles freizuschalten, aber wofür gibt es New Game+.

Eure Entscheidungen, eure Fertigkeiten

Mit A Plague Tale: Requiem finden auch Fertigkeiten ihren Weg ins Spiel. Erwartet jetzt aber keinen Fertigkeitsbaum, wo ihr durch Level Ups Punkte verteilen könnt, um bestimmte Fertigkeiten freischalten zu können. Stattdessen schaut sich das Spiel an, wie ihr einzelne Gebiete meistert. Denn ihr habt drei Bereiche, deren Fertigkeiten ihr freischalten könnt. Einmal wäre es Schleichen, dann Kampf und last but not least natürlich Rafinesse, sprich eure Alchemiefertigkeiten. Wenn ihr also viel durch die Gebiete schleicht und möglichst keinen tötet, dann sammelt ihr Punkte für eure Schleichfertigkeiten. Habt ihr genug Punkte gesammelt, schaltet ihr eine Fertigkeit frei und könnt fortan z.B. schneller in der Hocke laufen oder seit leiser beim Schleichen. Wenn ihr viel tötet und alles umbringt, was euch vor die Schleuder, bzw. Armbrust läuft, dann sammelt ihr Punkte für den Kampf und schaltet dort neue Fertigkeiten frei, die euch im Kampf helfen können, wie z.B. dass ihr Gegner schubsen könnt, z.B. in einen Haufen voller Ratten. Auch die Fertigkeiten der Raffinesse, bzw. Alchemie können sich sehen lassen. Nutzt ihr viel Alchemie, so könnt ihr z.B. mit einem Topf voller Ignis Gegner direkt töten, indem ihr sie verbrennt und das in einem bestimmten Radius, so dass ihr sogar ganze Horden an Gegner ausschalten könnt. Das bringt natürlich zusätzlich Punkte für den Kampf. Das System wertet eure Aktionen nicht nur für eine Kategorie, sondern misst eure Aktionen und verteilt daran die Punkte. Allesamt sind die Fertigkeiten als netter Bonus zu sehen und nicht spielentscheidend. Sie können bestimmte Situationen auf jeden Fall deutlich einfacher machen.

Wie ihr euch durch die Level bewegt, wird keine Auswirkung auf die Geschichte haben. Ihr müsst also nicht zwanghaft jeden Kampf aus dem Weg gehen, werden sogar in einige gezwungen. Jedoch werden eure Begleiter meist etwas zu sagen haben und euer Vorgehen kommentieren. Vielleicht wird es im nächsten Asobo Spiel dann auch Konsequenzen für die Geschichte geben? Wer weiß.

Was haben Erinnerungen, Federn und Blumen gemein?

Wie schon im Vorgänger gibt es auch in A Plague Tale: Requiem einiges an Sammelobjekten, jedoch, nicht komplett ausurfernd wie in jedem Ubisoft Spiel und auch wenn sie nicht unbedingt eine große Auswirkung auf das Spiel haben, so bekommt man doch meist schöne Szenen mit den Charakteren spendiert. Im neuen A Plague Tale Spiel könnt ihr wieder Blumen sammeln und dazu gibt es auch Federn, die teils offensichtlich oder sehr versteckt auf euch warten. Daher haltet in den Level auf jeden Fall eure Augen offen nach versteckten Wegen oder Rätseln. Denn es kann sich lohnen, auch wenn man keine Feder oder Blume findet.

Erinnerungen sind nicht unbedingt neu, aber sie wurden auf jeden Fall ausgebaut. Bei Erinnerungen handelt es sich nicht um Rückblenden, sondern um kleine Momente zwischen Amicia und ihrem Begleiter. Sei es, dass man wieder seine Wurfkünste demonstrieren muss, oder einen schönen Moment miteinander erlebt. Diese kleinen Erinnerungen sind in den 17 Kapiteln wild verbreitet und sie alle im ersten Durchlauf zu finden, ohne Guide nur schwer machbar, gerade wenn man die Wege nicht kennt, wo es mit der Geschichte weitergeht und wo nicht.

Aber keine Sorge, ihr könnt stets in abgeschlossene Kapitel zurückreisen und auf die Suche nach den Blumen, Federn und Erinnerungen gehen. Dazu einfach schauen in welchen Kapitel euch was fehlt und dann in den jeweiligen Abschnitt rein, wo man sie vielleicht finden kann.

Bugs, wo sind die Bugs!

Zum Schluss sei noch das Thema Bugs angegangen. Ein Thema, was in den letzten Jahren leider ziemlich lästig geworden ist, wenn man sich Triple A Spiele anschaut und damit will ich nicht nur an Cyberpunk 2077 erinnern, sondern generell an Day One Spielerfahrungen, die gefühlt immer schlechter wurden, weil es zum Release hin vermehrt Bugs gab. Bei A Plague Tale: Requiem hielten sich Bugs bei meinem Durchlauf auf der Xbox Series X deutlich in Rahmen. Es gab keinen Gamebreaker oder sonstige besonders nervige Bugs, die einem den Spielspaß ruinieren konnten. Komplett bugfrei war mein 18 Stunden Trip durch A Plague Tale: Requiem zwar auch nicht, aber es waren wirklich nur Kleinigkeiten. Zum einen hatte ich einen kleinen Texturenbug bei einem Kleidungsstück, was eher witzig aussah als alles andere und zum anderen einen KI Bug, wo ein Gegner auf der Suche nach mir stur gegen eine Brücke lief in Erwartung, dass die Brücke irgendwann schon nachgeben wird, wenn er lange genug dagegen läuft. Dazu gab es bei der deutschen Vertonung selten den Fall, dass ein Ritter, der keinen Helm aufhatte, so klang, als würde er einen tragen. Wie ihr seht, Kleinigkeiten, die hier noch im Test aufkamen. Damit mit eines der wohl „most polished“ Spielen, die ich dieses Jahr zum Release habe spielen können. Wie es auf dem PC aussieht, weiß ich leider nicht, würde aber erwarten, dass es nicht viel schlimmer sein dürfte.

Fazit

Wie ihr sicherlich beim Lesen bemerkt habt, hat mir A Plague Tale: Requiem sehr gut gefallen. Die Asobo Studios haben viele der Kritikpunkte aus dem ersten Teil behandelt und sie so weit durch die Bank weg verbessert. Egal ob Animationen, Grafik, Gameplay, KI. Alles wurde auf Hochglanz poliert und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Für mich ist A Plague Tale: Reguiem bisher mein persönliches Spiel des Jahres und kann euch nur raten, schaut euch A Plague Tale: Requiem unbedingt an.

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