Wer hier das ein oder andere Angebot zu Rollenspielen sieht, der wird merken, dass ich einige cRPG ziemlich feiere. Egal ob Wastelands 2, Wasteland 3, die Divinity Reihe oder Pillars of Eternity 1+2, den wird es nicht wundern, dass ich es mir nicht entgehen lies als sich die Möglichkeit bot ein neues cRPG anzuspielen, was ziemlich an Wasteland erinnert, namens Broken Roads. Das Spiel wird von Versus Evil veröffentlicht und entwickelt wird es bei Drop Bear Games, welches ein bunter Mix aus Veteranen aus der Industrie besteht. Entsprechend erklärt es die Qualität, die Broken Roads bereits bietet und das obwohl die Demo recht kurz ist mit einer halben Stunde. Aber sie gab einen guten Eindruck davon, was man hier zu erwarten hat.
Interessant zu wissen ist, dass sich das Spiel deutlich weiterentwickelt hat, denn anfangs sollte es eine ähnliche Grafik wie Shadowrun haben, sprich ein eher "Tiles"-orientiertes Spiel. Mittendrin entschied man sich dann, sich mehr an Wasteland und anderen Spielen aus dem Genre mit einem postapokalyptischen System zu orientieren und endete bei dem aktuellen Design. Es war, wie ich finde, auf jeden Fall die bessere Entscheidung. Die Details in der Welt, die Animation, der allgemeine Artstyle, sieht einfach sehr gut aus. Wenn ihr Wasteland 2 oder Pillars of Eternity 2 gespielt habt, dann fühlt ihr euch hier direkt Zuhause.
Am Anfang des Spiels könnt ihr euren eigenen Charakter auswählen, seine Klasse, in der Demo war leider nur eine verfügbar, und müsst anhand einiger Fragen eure Gesinnung herausfzinden. Das System mit eurer Gesinnung ist nicht an eure Attribute gebunden, sondern verstärkt sich, je nachdem wie ihr euch im Spiel verhaltet. Seid ihr am Anfang noch nihilistisch geprägt, aber wählt häufiger die humanen Antwortmöglichkeiten, so dreht sich das Rad euer Gesinnung stetig weiter Richtung Human und weg von Nihilismus. Insgesamt gibt es vier Optionen, die ihr auswählen könnt. Manche Antworten sind nicht wählbar, auch wenn man in der jeweiligen Gesinnung bereits Punkte hat. Denn die Antworten haben unterschiedliche Stufen, je höher sie sind, desto mehr Einfluss haben sie auf das Gespräch. Ihr könnt euch sehr dynamisch entwickeln und je mehr Gespräche ihr führt, desto schneller stärkt ihr eure Antworten, bzw. Gesinnung und bekommt damit Zugang zu neuen Antworten, die vorher versperrt blieben.
Neben den Gesinnungen gibt es aber auch Aktionen, die auf eure Attribute und damit auf die damit verbundenen Fertigkeiten zurückgreifen. Z.B. findet ihr auf der Straße eine Frau, die über einer Blutlache sitzt und weint. In der Blutlache liegt ein Mann, etwas abseits davon sitzt ein Kind mit einer Waffe in der Hand, der hin und her wippt. Es ist nicht schwer zu erkennen, dass das Kind den Mann erschossen hat und es bereut. Im Gespräch mit der Frau kommt raus, dass ihr Mann erschossen wurde, aus Versehen. Um es noch trauriger zu machen, das Kind am Seitenrand, ist der Sohn, der seinen Vater umgebracht hat. Die Schuldgefühle platzen förmlich aus ihm raus und im Gespräch stellt sich raus, dass er mit seiner Schuld nicht mehr Leben will und zieht seine Pistole zum Kinn hoch und will sich erschießen. Hier haben wir nun mehrere Möglichkeiten die Situation zu entschärfen. Wir greifen nicht ein und versuchen weiterhin mit Worte ihn zu beruhigen. Man versucht ihm die Waffe aus der Hand zu nehmen, damit er sich nicht erschießen kann. Ein gezielter Schuss ins Bein, damit er die Waffe fallen lässt, wäre ebenfalls eine Option. Je nach Aktion werden dann eure Attribute benötigt. Versucht man nach der Waffe zu greifen, bevor er sich erschießen kann, wird der Agilitätswert genommen und geschaut, ob ihr den entsprechenden Wert erreicht habt und dann wird gewürfelt, ob ihr es schafft. Das alles passiert im Hintergrund. Ihr seht also keine Werte bei eurer Antwort, ob ihr es überhaupt schaffen könnt. Der Wert war bei mir nicht ausreichend und das Kind erschießt sich.
Wer jetzt denkt, dass es sich mit dem Tod dort erledigt hat und es einfach beschissen lief, das wars. Lass uns weiterziehen, der wird schnell überrascht werden. Nach einiger Zeit tauchen im nächsten Dorf neue Reisende auf, die von der Tat erfahren haben und uns direkt darauf ansprechen, wie wir es so eskalieren konnten. Ob das unsere Vorgehensweise in solchen Situationen ist? Das sitzt. Das Spiel hält einen seinen Fehler direkt nochmal vor und drückt ordentlich in die offene Wunde, denn natürlich wollte man das Kind retten, aber die Wahl, die man traf, war einfach nicht weise. Generell soll es viele Konsequenzen geben und ihr stets an eure Taten erinnert werden.
Das Konsequenzensystem kommt euch bekannt vor und tragische Geschichten sind euch nicht fremd. Dann habt ihr vielleicht auch Wasteland 2 und 3 gespielt und die grandiosen Geschichten in dem Spiel erlebt. Ihr konntet von den Geschichten nicht genug bekommen? Dann aufgepasst, denn der Autor ist hier ebenfalls Colin McComb. Er schrieb an den Geschichten bei Wasteland 2 und Wasteland 3 mit. Natürlich nicht seine einzigen Spiele, an denen er federführend beteiligt war, aber auf jeden Fall eine Überraschung, dass er bei Brpken Roads involviert ist. Sprich, man darf hier wieder eine sehr unterhaltsame Geschichte erwarten und viele Konsequenzen, die diese direkt und indirekt beeifnlussen.
Broken Roads sieht optisch schon sehr gut aus. Das Setting gefällt und die Charaktere sind allesamt interessant. Das Gesinnungssystem, sowie dessen Dynamik sieht spannend aus und verspricht eine gewisse Wiederspielbarkeit, wenn sich die Vielfalt bewahrheitet, die mir versprochen wurde. Leider muss man noch etwas bis zum Release Anfang 2023 warten, aber es dürfte sich lohnen.
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